3.0时代会是网创游戏的终章吗?
网创类游戏的热度仍在持续。
继连续领跑iOS免费榜数月的《阳光养猪场》之后,今年3月以来,《亿万人生》《爱上消消消》等网创产品顺利接棒,持续用“薅羊毛”的噱头吸引了一票用户,而包括《疯狂收租婆》《叠仓鼠》《疯狂猜成语》在内,多款同类产品你追我赶也使此赛道的竞争更加“扑朔迷离”。
距离《阳光养猪场》当初“惊艳亮相”才半年多一点时间,但一位网创游戏CP对这个品类却已十分无力了,他向游戏陀螺感慨:从业多年,他从未见过哪些细分品类像网创产品这样,进化得这么迅速,洗用户洗得这么彻底,红利消失得这么快!
网创产品现状如何,未来发展趋势何在,究竟还有没有机会?带着满腹疑问,游戏陀螺近日采访了一支来自广州的发行团队,并与多名网创类游戏从业者聊了聊,他们也为我们还原了一个既现实又残酷的“网创游戏战场”,而这场战役只打了短短半年就进入了“白刃战”阶段。
“骤”变
这支广州发行团队曾打造了一款2个月流水破3000万的网创产品,在其负责人Y口中,网创游戏从蓝海走到红海只用了6个月,却已足足走过了3个世代的演变。如今的游戏市场充斥着大量网创类产品,在从业者的无情“摆弄”下,网创类产品爆发至今,始终根据用户需求、调性的不同不停做出改变。
1.0 时代:纯粹噱头
最初,“边玩游戏边赚钱”只是一个纯粹的噱头,玩家很难能获得宣传内容中的福利,包括《阳光养猪场》《爱上消消消》均为此类产品。
以《爱上消消消》为例有什么快速网创,其对外宣称“游戏内一个红包有十几元”,但需要玩家集满100元才能提现,而大部分的用户往往坚持到90多元时,就会发现游戏已经不给红包了,直到卸载游戏也没能提现。
《阳光养猪场》也是如此,他们将其他网创产品中给予用户的分红用来大幅买量。虽然玩家察觉无法提现后便会流失,但买一个用户量只要3元(去年的价格),倘若玩家能留存三五天,一天点击广告也能产生1元收益,整体就有着盈利空间。
这种打法简单粗暴,但随着网创产品买量成本高涨,《阳光养猪场》的这套模式也失去了可盈利空间,可以看到,近段时间《阳光养猪场》在买量市场已“了无音讯”,都是靠“自来水”支撑着游戏继续运行。
2.0 时代:开始让利
买量成本走高也在无意间将网创产品的让利方式推向了第二阶段——玩家真的能“赚钱”了。起初是给用户几毛钱,一点小甜头就能换来用户在产品中持续留存。
到了后来,用户不再满足于这几毛钱了,研发团队开始给予用户10元甚至20、30元的让利。但值得注意的是,其让利门槛一般非常高,以《疯狂合体鸭》为例,玩家需要连续签到30天才能提现。
3.0 时代:回归产品
与此同时,网创类产品还肉眼可见地向精品化靠拢。
Y认为,过去大家往往将网创类产品视为常见的厂商洗流量打法,然而在这一整年的网创游戏迭代中可以发现,这个品类的发展速度远超想象,其玩法也从最早的“粗暴”向“精致”演变。
Y解释道:网创类产品发展到今天,套路化已经被研究得差不多了,玩家也洗了无数次,最终能否留住玩家还是要看产品的游戏性。比如最初玩家进入游戏,或许是希望领取现金,但是在长时间体验后,玩家会觉得这个游戏还挺有意思,愿意继续游玩。
目前,他们也在往这个方面拓展,甚至拿到一个不错的IP,计划将其与网创类进行融合。
纵观网创产品3个世代的发展史,无论让利模式、游戏玩法如何变化,一个大趋势相信已经被所有从业者注意到了——买量单价上升,让利规模增大,精品化推高开发成本,致使整个网创行业竞争加剧。
竞争
其实吃到网创第一波红利的团队不在少数。
以去年《阳光养猪场》在买量市场大幅投放为时间节点,不少游戏从业者看到了这个市场的盈利空间,网创品类也开始步入多款产品竞争的格局,而且产品质量参差不齐——用一个从业者的说法是,“多low的产品都可能把ROI跑正。”
但拐点很快就来了。Y回忆道:“去年下半年网创机会刚出现的时候,买量成本较低有什么快速网创,广告的eCPM很高。游戏开发者只要丢一个红包系统进去,用户刷了就进来了,ROI一般都是正的。但现在来看,多数产品生命周期很短,最后能稳定跑起来的网创产品越来越少,市场生存空间随即开始收窄。”
买量成本持续走高是导致竞争白热化的原因之一。
Y告诉游戏陀螺,目前网创类买量成本在安卓平台需要几元钱,iOS平台单价则高达十几元甚至二十几元。
根据Data-Eye平台监测的数据,《爱上消消消》及《亿万人生》在今年买量市场中,投放量同比其他网创产品有近百倍的差距。
《爱上消消消》买量统计
《亿万人生》买量统计
另一方面,网创产品的收益也在下滑。
游戏陀螺了解到,去年九、十月份是网创品类的巅峰期,其eCPM最高值甚至能达到三十多元。
但到了今天,其eCPM值已经缩减了一半,同时因为国内用户历经过多次洗礼,对于网创产品的兴趣逐渐消磨殆尽,用户量在不断下降。
种种因素导致产品的LTV开始走下坡路,普通网创类产品的利润同比去年下降了近10倍有余。据一位仍在寻找网创机会的业内人士透露,因为这个原因,市场上不断有网创类产品陆续关闭服务器,不再运营。
他告诉游戏陀螺,如今做网创类产品,最好有一款优质的网创产品为后续产品提供流量援助,形成产品矩阵。若是没有矩阵,单单研发一款新品,除非有大量的买量资金,否则很难在市场中形成自己的竞争力。
这位业内人士甚至希望通过游戏陀螺告诫仍有意向网创产品进军的从业者,“基于网创现有市场格局,真的不建议新团队入局;鉴于我们自己产品的表现,我都可以想象那些新产品的新增情况了。”
未来
那么说到底,网创还有机会吗?受访者们的答案不尽相同。
Y指出,尽管总体而言,近几个月网创类产品已经进入了下行通道,但只要外部政策不变,这种模式其实依然可行——“关键是它能做到多大。”
在Y看来,现在网创不像去年那样有巨大的流量红利,“不可能随便一款产品,随意接广告平台买买泛用户,ROI就会是正的”。存量化时代网创品类的买量技巧,将向网游和精品休闲类游戏全面对标,需要一定的投放策略。未来,Y相信,网创将成为游戏的运营手段之一。
另一位从业者也告诉游戏陀螺,以“赚钱”为噱头的网创游戏确实比纯休闲类产品的留存数据和用户黏着度要好很多,所以起跑点就比别人强。
然而,机会虽有,但一个谁也无法否认的事实是,这扇大门正在缓缓闭合。一位上述的那位从业者向游戏陀螺感叹:实际上说网创类的窗口期只剩一点点缝了也为不过,“机会稍纵即逝,真的很快就没落了。”
今年以来,随着穿山甲政策逐步收紧,无论是对版号的要求,还是游戏报备、运营资质提供,所有网创产品都遭受了一定冲击。而更直观的打击来自疫情,受广告主投放意愿下降影响,加之网创项目泛滥,单个用户产生的收益已经微乎其微。
一位早期入局网创行业的人士判断,今年开始,大多数做网创的公司应该都在亏本,继而不得不面临转型压力。
他观察到,目前市场上网创类厂商最主要的转型方向是利用已有产品大量复制新品,哪怕单款游戏盈利空间有限,也可以通过相互导量做大流量和流水,但弊端很可能是加速消耗这个品类的生命力。
另一位已不再从事网创产品相关研发的厂商也向游戏陀螺大摇其头:如今网创厂商已渐渐把这个品类的用户洗干净了,尤其是疫情期间用户都在用手机上网,粘性很高,而网创这个品类与其他产品的最大区别是,用户留存越久,他们给平台贡献的价值反而越低。
在他看来,网创模式的剩余价值在被彻底榨干之时,厂商想要通过玩法创意留住用户也并非易事。“产品创新起的作用也许很小,网创游戏面向的是希望通过游戏赚钱的用户,他们的初衷不在于玩法而在于收益。因此网创革新最终可能还是要落到分销模式的创新上。”
希望
“当用户在玩网创游戏的时候,他们究竟在玩什么?”
不管你愿不愿意将网创产品归类于游戏,抑或你从根本上怀疑这类产品的开发者及玩家的初衷,一个无可辩驳的事实是,网创类产品正在悄然撬动庞大的下沉市场,将数以万计的非游戏用户转化为游戏玩家,而这正是无数游戏人梦寐以求的。
Y也向游戏陀螺解释了网创产品的流量逻辑:任何网创产品的流量都不是白来的,它们都需要钱去推,“你要知道,中国有庞大的用户基数,和那么多的四五线城市和下面的乡镇。”他满怀憧憬,“我们所希望的,就是能将网创产品的用户转成付费用户,从小R转成中R,再从中R转成大R。”
不久前,一条关于中国国民收入的新闻广为流传:中国有6亿人每个月的收入也就1000元——1000元的月收入,这大概是许多游戏从业者不曾想象的一部分人群,即便真的存在,也没有太多被互联网产品争取的价值。
但中国那么大,还有无限的未知市场和想象空间在等待我们,网创产品或许也是能够打开这个市场的撬棍之一。
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